Estudo da Juniper Research descobriu que o consumo global de conteúdo digital chegará a US$ 202 bilhões em 2018, um aumento de 10% no total de US$ 184 bilhões neste ano. A pesquisa descobriu que os serviços SVoD (Subscription Video on Demand) serão um dos principais impulsionadores do crescimento, com os maiores jogadores OTT (Over The Top), como Netflix e Amazon, com mais de US$ 5 bilhões para o conteúdo original no próximo ano. Enquanto isso, a Apple e o Facebook devem investir pelo menos US$ 1 bilhão pela primeira vez.
De acordo com a pesquisa ” Modelos de negócios de conteúdo digital: Estratégias de OTT e operador 2017-2022″ 35% das famílias do Reino Unido se inscrevem em um ou mais serviços de SVoD, uma proporção que sobe para 76% nos EUA. Além disso, a Juniper argumentou que a tendência para múltiplas subscrições por agregado familiar estava aumentando, levando a uma maior oportunidade de agregação de conteúdo e cura.
Enquanto isso, há indícios de que os players do mercado de OTT podem estar preparados para perturbar o mercado de direitos esportivos importantes. Embora o Facebook tenha falhado em sua recente oferta pelos direitos mundiais de cricket do IPL (Indian Premier League), o relatório afirmou que a Amazon ou o Facebook tentariam e, provavelmente, ganhariam, pelo menos, um pacote principal de direitos de imagem no próximo leilão de jogos de futebol da Premier League da Inglaterra.
De acordo com o autor da pesquisa , Windsor Holden, “a Amazon está em uma posição particularmente forte aqui, porque os pacotes esportivos podem ser empacotados no Amazon Prime, com os gastos de varejo adicionais gerados por novos clientes reduzindo significativamente a escala de adições líquidas necessárias para recuperar os custos de direitos”.
eSports; a próxima oportunidade
Enquanto isso, a pesquisa também descobriu que tanto as empresas de telecomunicações como os OTT estavam buscando cada vez mais aumentar suas ofertas com a aquisição de direitos de eSports e sugeriram que, em última instância, os jogadores poderiam evoluir de criar suas próprias equipes para desenvolver e possuir torneios de eSports.
Fonte: TI Inside
07 de novembro de 2017